Cómo la tecnología está cambiando nuestra manera de visitar edificios históricos

Casa Batlló
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Este artículo pretende ofrecer respuestas (y hacer alguna pregunta) sobre un tema controvertido: el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el diseño del producto turístico cultural.


Factores claves de una visita al edificio históricos

Cuando hablamos del diseño de ‘la visita a edificios denominados históricos’ es necesario tener en cuenta varios factores que entran en juego e influyen en la manera de cómo los visitamos. En primer lugar es importante analizar el estado de conservación del edificio. ¿Se trata de una ruina? ¿Ha sido restaurado o reconstruido? ¿Se encuentra en buen estado de conservación? En segundo lugar, tener en cuenta la tipología del uso o función que tuvo en el pasado: residencial, religioso, defensa, industrial, etc. y, por último, es importante destacar su evolución histórica exponiendo todas las fases de su vida, desde que nace, vive y muere (Sibina, 2016a).

Otro componente importante en el diseño del producto turístico cultural “la visita a un edificio histórico” es el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Las constantes mejoras de la tecnología y su amplio introducción en el campo del patrimonio cultural con fines de conservación, difusión y preservación del patrimonio arquitectónico (Grevtsova, 2015), va aumentando su área de intervención y hace que las tecnologías se incorporen también como herramientas para enriquecer y mejorar las experiencias de los usuario durante sus visitas a edificios históricos. En los últimos años, en el mercado turístico cultural han sido lanzadas una gran variedad de herramientas digitales para realizar visitas online y on site de los entornos patrimoniales: guías móviles, rutas con códigos QR, reconstrucciones y recreaciones virtuales in situ, gafas inteligentes de realidad aumentada y realidad virtual, etc. (Anuario AC, 2017).

 

Un componente importante en el diseño del producto turístico cultural es el uso de las TIC

 

Centrándonos en la visita en sí, ¿pueden las TIC cambiar el paradigma tradicional de visitar un monumento y acercarnos más a su vida? ¿Cuál es el papel y el propósito del uso de las TIC en la comprensión del edificio? Gracias a la implementación de las TIC, ¿ha cambiado la experiencia de visita del visitante y su contacto con el pasado? ¿Las TIC han sido un motor parar aumentar la demanda y el número de visitantes al monumento?

Durante los últimos años ha sido publicado un gran número de artículos especializados sobre estos temas, han tenido lugar conferencias nacionales e internacionales, las grandes instituciones culturales y turísticas han elaborado informes anuales con las listas de los mejores proyectos, los medios de comunicación están hablando sobre emocionantes proyectos en ejecución y nuevas oportunidades para la aplicación de las tecnologías. Sin embargo, entre toda esta oferta informativa hay pocas publicaciones que den luz a las preguntas que hemos planteado, y para acercarnos a una respuesta hemos seleccionado tres proyectos que creemos que son innovadores en términos del uso de las TIC para mejorar y enriquecer las visitas a edificios históricos.

Los proyectos que analizamos han sido desarrollados en edificios con orígenes completamente distintos: residencial, religioso e industrial. Actualmente son destacados centros culturales y museísticos, o importantes focos de atracción turística. Todos ellos han vivido la revolución tecnológica y, en cada caso, en función de sus condiciones arquitectónicas, temáticas, expositivas y, sobre todo, en función de las necesidades de sus visitantes han ido apostando por las TIC, encontrando nuevas formas de expresar su pasado y buscando nuevos lenguajes para interpretarlo.


Casa Batlló: resucitar una casa residencial 

El primer proyecto seleccionado es la Casa Batlló por ser una de las ocho obras del arquitecto Antonio Gaudí que forman parte del Patrimonio de la Humanidad de la Unesco y por ser la primera (y única entonces) que empezó a utilizar las TIC en su visita. Todas las obras son productos turístico-culturales, con la excepción de la Casa Vicens, que tuvo un uso residencial hasta la cuarta generación de la familia, que el año 2014 la vendió a la banca andorrana Mora Blanc y que, actualmente, está en proceso de destinarla a casa-museo de Gaudí.

La casa Batlló es el resultado de la reforma de un edificio existente que realizó Gaudí el año 1906, en la que se denominó “manzana de la discordia”, ya que en ella habían intervenido arquitectos de gran prestigio de la época como Lluis Domènech i Montaner, Enric Sagnier, Marcel·lià Coquillat y Puig i Cadafalch. Gaudí fue el último en intervenir y, curiosamente, el edificio que no derribó, como era la intención de su propietario Josep Batlló al comprarla, había sido diseñado por Emilio Sala Cortés, uno de los maestros de Gaudí.

El proyecto de reforma tiene un total ocho plantas, incluida la planta sótano, ya que el arquitecto levantó un quinto piso para los servicios de la casa. En la reforma puso gran interés en el diseño de la fachada, el piso principal, el patio de luces y la azotea, ya que, como hemos comentado, fue el último en actuar en la manzana. Fue muy respetuoso con la recién construida casa Amatller de Puig i Cadafalch, y por ello cambió de ubicación el torreón previsto inicialmente colindante con dicha obra. En el año 1993 la familia Bernat, propietaria de Chupa Chups, compró el edificio y lo transformó en el actual producto turístico cultural ‘Visita a la casa Batlló’.

Gaudí no sólo diseñó todos los espacios de la casa sino que diseñó el mobiliario y la amuebló. Actualmente estos muebles forman parte de varias colecciones públicas y privadas, por lo que imaginar cómo era la casa en su momento sólo es posible gracias al archivo fotográfico de la familia.

El estado patrimonial de la casa “residencial”, sin los muebles diseñados por Gaudí, podríamos considerarlo de difunto. Para musealizar el edificio y acercar la magia de su arquitectura a gran número de visitantes se barajaron y buscaron distintas soluciones. En primer lugar, se tenía que organizar un complicado recorrido por los espacios de las 8 plantas de la casa, organizados alrededor de un patio interior, conectados entre sí mediante la escalera y el ascensor y con dos salidas exteriores. En segundo lugar, era necesario recrear la imagen histórica de las habitaciones y mostrar el mobiliario original inexistente. Por último, poner en valor el significado dado por el arquitecto a las formas arquitectónicas y decorativas y, todo ello, sin grandes impactos visuales y estructurales en el edificio.

La solución de una videoguía en soporte tableta cumple todos los requisitos señalados anteriormente. En primer lugar, es un navegador basado en sistema de posicionamiento interior (Navarro, et. al., 2016) que permite al visitante desplazarse libremente por todos los espacios musealizados tanto del interior como del exterior del edificio. A su vez, en cada espacio indicado con un símbolo, la guía, mediante videos 360º, permite ver cómo era la casa cuando vivía en ella la familia. Para ello se realizaron reconstrucciones virtuales tridimensionales, con técnicas de modelación 3D, con todos los muebles y elementos decorativos originales diseñados por Gaudí. También la guía funciona como herramienta de descodificación de las distintas fuentes de inspiración del arquitecto que, mediante animaciones en 3D, vivifica las formas orgánicas fósiles incrustadas en las paredes de la casa.

 

Prueba superada: la Casa Batlló ocupa las primeras posiciones entre los lugares turísticos a visitar en Barcelona

 

Por último, es importante destacar la incorporación en la guía de la realidad aumentada, que facilita la comprensión de la compleja estructura y da visión global del edificio. Se activa al enfocar la maqueta del edificio, ubicada en una de las habitaciones centrales de la visita y permite visualizar la estructura tridimensional del edificio. En la maqueta se pueden observar las vistas interiores de todas las plantas del edificio, los materiales de acabado con sus texturas y los muebles de época ubicados en ellas. También pueden verse los dos patios interiores, la escalera principal que los une, y todos los materiales originales.

Mediante la tecnología de la Realidad Aumentada, la visualización de la maqueta corpórea permite observar cómo eran a principios del siglo pasado las distintas estancias del edificio.

Prueba de todos estos logros es el hecho de que la casa Batlló ocupa las primeras posiciones en las listas TOP de los lugares turísticos a visitar en Barcelona.

 

Boí-Taüll: recuperar los orígenes 

El proyecto Taüll 1123 nos invita a realizar un viaje en el tiempo, retroceder casi 900 años de historia y vivir por un instante la vida de una iglesia románica del Valle de Boí. En este caso, se trata de una actuación integral en un edificio de carácter religioso, en buen estado de conservación estructural que, junto con otras iglesias del mismo valle, fue declarado patrimonio de la UNESCO en el año 2000. Todas las 9 iglesias construidas en el siglo X-XII en el mismo estilo artístico románico presentan un conjunto monumental único en el mundo y un importante testimonio medieval de Europa.

 

Boí-Taüll: Mejor Proyecto Multimedia de recuperación virtual, transporta al momento histórico en el que fue creada

La iglesia de Sant Climent, por su carácter significativo del románico catalán, fue seleccionada para implementar el proyecto museográfico de interpretación y recuperación ambiental realizado por fases. El objetivo de la primera fase de intervención, que se inició en el año 2000 tras ser declarada Patrimonio de la Hhumanidad, fue mostrar el instante de la vida del monumento en el que nació y fue románico. Para ello, por un lado, fueron retirados todos los elementos que no eran románicos y, por otro lado, se restauraron y se incorporaron, a partir de fotos antiguas, algunos elementos desaparecidos .

Boí Taüll

En una segunda fase, después de recuperar los orígenes arquitectónicos del edificio, se decidió recuperar el conjunto pictórico, el Pantocrátor o Cristo en majestad, los frescos originales pintados en el ábside, que en el año 1920 fueron trasladados al Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC, Barcelona), que hoy forman parte de la colección del arte románico más importante de Europa. A lo largo del desarrollo del proyecto, la opción de realizar una copia física de la pintura fue rechazada y se tomó la decisión de reconstruir digitalmente las pinturas originales.

Así nació el video mapping Taüll 1123 , un audiovisual único e innovador por sus características. Desarrollado durante el año 2013 por un equipo multidisciplinario, el proyecto se basó en un estudio profundo de las pinturas románicas originales ubicadas en el museo, que posteriormente fueron restauradas, reconstruidas y animadas con diversas herramientas digitales. El resultado es una proyección multimedia esférica que visualmente reconstruye el conjunto pictórico en su lugar original y permite entender la técnica pictórica de los frescos románicos. Se trata de una experiencia inmersiva, que se vive mediante sensaciones, en la cual la música y los efectos sonoros específicos toman gran importancia, transportando a los visitantes al momento histórico en el que la obra fue creada.

El proyecto fue premiado por el prestigioso congreso Museums and the Web, como Mejor Proyecto Multimedia de recuperación virtual. En el año 2015 el proyecto fue también nominado a los premios europeos “Museum+Heritage Awards for Excellence”. El reciente concurso realizado por las revistas Descobrir y Sàpiens destaca que, por votación popular, la iglesia de Sant Climent de Taüll ha sido incluida en la lista de los 8 elementos patrimoniales favoritos de Cataluña.


Estación de Kansas: revivir la historia 

¿Cómo revivir y recuperar el pasado de un edificio histórico que en la actualidad cumple una función muy diferente de la original? ¿Es posible dar a conocer las historias que se conservan dentro de las paredes de los viejos edificios históricos sin hacer grandes intervenciones arquitectónicas y sin instalar paneles informativos ni expositores? El último proyecto de los tres seleccionados, Living History at Union Station , es una espectacular aplicación que convierte la estación de Kansas en un museo interactivo donde se puede revivir la historia.

Se ubica en Estados Unidos, en la estación de trenes de Kansas City, un enorme edificio de 79,000 m2 de superficie, que es una de las obras maestras de la arquitectura de principios del siglo XX. En el siglo pasado fue un importante nudo de transportes, al que llegaban miles de pasajeros desde todos los puntos del continente, donde tuvieron lugar acontecimientos históricos importantes y donde nacieron miles de historias humanas.

 

Una simple conversación ayudaría a que la tecnología fuese cada vez más humana, accesible e inclusiva

Tras el cierre, en 1980, el edificio fue restaurado y, en 1999, se convirtió en un importante centro multicultural con múltiples zonas temáticas. En 2014, el año del centenario de la construcción, fue inaugurada una exposición y, para este evento, se presentó la aplicación móvil que completaba la visita con 11 puntos de interés interactivos en distintas salas del edificio. La aplicación proporciona diversas experiencias interactivas y utiliza storytelling multimedia de 360 grados.

La idea de la app es utilizar la técnica de reencanment, de la recreación multimedia de los eventos históricos más destacados que tuvieron lugar en el edificio y, con el uso de la Realidad Aumentada, transportar a los visitantes en el tiempo y hacerles revivir aquellos escenarios formando parte de ellos. Al desplazarse por la estación con la app, los visitantes se encuentran con algunos personajes como Harry S. Truman, Walt Disney o Ernest Hemingway y, mediante la Realidad Aumentada, pueden ver instantes de la historia del edificio, entrar en la escena y captar fotos con su cámara del móvil. La aplicación puede utilizarse como una guía textual o auditiva indistintamente, y cada una de las historias incluidas en la guía se basa en fuentes primarias: cartas personales, recortes de prensa, fotos o archivos de vídeo.

Según datos de la empresa que desarrolló el proyecto, la aplicación aumentó exponencialmente el interés del público por la historia del edificio: sólo en la inauguración fueron registradas más de 30.000 interacciones con la app, con un promedio de una hora del uso.


Conclusiones

En los tres ejemplos examinados hemos visto cómo la tecnología ha cambiado positivamente la vida de los edificios históricos. Distintos e innovadores, estos proyectos están unidos por el objetivo común de descubrir la historia, la vida de los edificios patrimoniales y la de sus propietarios o usuarios, de una manera más comprensible y profunda haciendo que la visita sea más cálida y satisfactoria.

Sin embargo, para acercarnos más a las necesidades del visitante y entender mejor que es lo que se lleva a casa después de la visita, es necesaria una metodología de diseño centrada en la experiencia del usuario y el análisis y evaluación del Bigdata que se genera a lo largo de la visita.

Resulta sorprendente diseñar tanta tecnología para comunicar y no para plantear preguntas post-visita: ¿Has tenido una experiencia satisfactoria? ¿Recomendarás la visita a tus amigos? ¿Has aprendido algo o, te han surgido más preguntas? ¿Fue una experiencia significativa?¿Aportó algo en tu vida?

Una simple conversación ayudaría a que la tecnología fuese cada vez más humana, accesible e inclusiva.

Irina Grevtsova
Arquitecta por la Universidad de Moscú, investigadora y profesora de las TIC en Turismo Cultural en CETT - UB. 
www.irinagrevtsova.com


Referencias

Anuario de cultura digital (2017). Acción Cultural Española (AC/E). Disponible en: http://www.accioncultural.es/es/anuario_ac_e_cultura_digital_2017.

Grevtsova, I. (2015). Smart Building Heritage Salvando el Patrimonio. SmartBuiding, núm 1. Disponible en: http://www.smartbuilding.city/homepage-2/90-heritage/168-heritage-salvando-el-patrimonio.

Mateos Rusillo, S. & Gifreu Castells, A. (2014). Reconstrucción y activación del patrimonio artístico con tecnología audiovisual. Experiencia de Taüll 1123. El Profesional de la Información. Vol. 23, núm.5.

Navarro, I., De Reina, O., Rodiera, A. & Fonseca, D. (2016). Indoor positioning systems: 3D virtual model visualization and design process of their assessment using mixed methods: Case study: World heritatge buildings and spatial skills for architecture students, 11º Conferencia Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información, 136-142. Gran Canaria, Spain.

Sibina, J. (2016a). ¿Interpretar y recrear patrimonio y ser fieles? La recuperació d’interiors històrics. Ajuntament de Barcelona.
Sibina, J. (2016b). Patrimonio Cultural: Productos Didácticos Culturales. I - Ambiente cities. Disponible en: http://smartcities.i-ambiente.es/?q=blogs/patrimoniocultural-productos-didacticos-culturales.